Pengertian Programmer dalam Komputer

Pengertian Programmer dalam Komputer



Apakah anda tau penjelasan dari ke-tiga kata di atas, tiga kata di atas memiliki pengertian yang berbeda-beda walaupun terdiri dari satu suku kata yang sama yaitu dari kata "program", mungkin kata program tidak asing lagi di telingan kita apa lagi bagi seorang yang hoby di bidang komputer, Program dalam ilmu komputer sangat berperan penting sekali bagi manusia dalam mengoprasian suatu aplikasi yang ada pada komputer, Sebuah komputer tanpa adanya suatu program mungkin tidak akan ada fungsinya melainkan hanya Hadware biasa yang tidak bisa melakukan intruksi-intruksi dan kebutuhan bagi penggunanya. di samping anda mengenal sebuah program apakah anda sudah tau dan mengerti apa siih yang di maksud dengan program itu???
di sini saya akan menjelaskan arti kata program, Pemrograman dan Programmer.

  • Program atau sering kita sebut dengan "software" merupakan suatu produk yang di hasilkan dari perancangan suatu aplikasi yang merupakan sebuah intruksi untuk mengatur suatu tindakan tertentu.
  • Pemrograman merupakan istilah yang merujuk kepada aktivitas yang berkaitan dengan perancangan sebuah aplikasi seperti proses menulis, menganalisis/ menguji, memperbaiki kesalahan (Debug) dan memlihara kode yang membangun sebuah aplikasi komputer (Programming). Sedangkan 
  • Programmer adalah Orang yang membuat Program atau orang yang merancang aplikasi.
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)
PROTOTYPE dan DAUR HIDUP PENGEMBANGAN SYSTEM
           Apa yang dimaksud dengan Rekayasa Perangkat Lunak (software engineering ).Ada banyak definisi mengenai rekayasa software (RPL) Tetapi hal-hal mendasar tentang rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah tentang :
1. Pengembangan perangkat lunak secara tim (kelompok) dan bukan secara perorangan
2. Memanfaatkan prinsip-prinsip rekayasa dalam pengembangan system
3. Termasuk aspek teknis dan non teknis.
Tujuan :
Tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah sama seperti pengertian rekayasa dalam bidang-bidang lainnya, tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak adalah menghasilkan produk perangkat lunak, dilihat dari segi biaya, secara efektif.
Produk suatu perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu :
1. Produk Generik, perangkat lunak, yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan dengan ciri dapat berdiri sendiri dan dijual kepada siapapun dipasar terbuka, Artinya produk tidak dikhususkan untuk sebuah perusahaan saja.
2. Produk Spesifik, perangkat lunak pesanan sebuah perusahaan, dikembangkan khusus untuk perusahaan tersebut oleh pihak kontraktor. Sehingga produk menjadi khas hanya untuk perusahaan
tersebut saja.
Ciri dari perangkat lunak yang telah direkayasa dengan baik adalah :
1. Mudah dirawat , perangkat lunak harus dapat disesuaikan dengan perkembangan/ perubahan kebutuhan user. Artinya perangkat lunak harus terdokumentasi dengan baik, sehingga mudah untuk melakukan perubahan.
2. Dapat diandalkan, perangkat lunak harus bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Tidak mengakibatkan kerugian baik fisik maupun materi saat terjadi kegagalan.
3. Efisien, perangkat lunak harus tidak memboroskan baik memory maupun processor cycle.
4. Mudah dipakai, perangkat lunak harus mempunyai user interface yang baik dengan dokumentasi yang memadai.
Seorang Perekayasa perangkat lunak harus mempunyai kemampuan :
1. Menguasai teknik-teknik komputerisasi
2. Juga harus memiliki kemampuan berkomunikasi baik secara lisan maupun tertulis
3. Tanggap terhadap pentingnya manajemen proyak
4. Dapat memahami kesulitan yang dihadapi oleh pemakai (user) dalam berinteraksi dengan perangkat lunak yang tidak mereka pahami bagaimana cara kerjanya.
Prototype
Prototype terbagi menjadi dua yaitu :
1. Tipe pertama, prototype yang nantinya akan dikembangkan menjadi system operasional, bentuk ini sering disebut sebagai evolutionary protoyipe.
2. Tipe kedua, prototype yang hanya akan menjadi cetak biru (blue print) dari system yang dikembangkan, bentuk ini sering disebut sebagai throwaway prototype. Manfaat digunakannya prototype adalah membuat pengembang system dan pemakai mempunyai ide tentang bagaimana bentuk akhir dari system akan bekerja. Adapun kegiatan menghasilkan prototype disebut juga dengan prototyping.
1)Tahap proses pembuatan prototype pertama (evolutionary prototype)
Tahap-tahap proses pembuatan prototype tipe pertama (evolutionary prototype) yaitu:
1. Tentukan kebutuhan. Tentukan apa kebutuhan user. Analis system mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user dari system yang akan dikembangkan.
2. Buat prototype. Analis system bekerja sama dengan ahli computer yang lain, dengan memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype, mengembangkan prototype.
3. Evaluasi. Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan memberikan pendapatnya pada analis system. Kalau prototype diterima dilanjutkan ke tahap 4. Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang diinginkan oleh user.
4. Gunakan Prototype. Prototype menjadi system yang operasional. Tahap proses pembuatan 2)prototype kedua (throwaway prototype)
Tahap-tahap proses pembuatan prototype tipe kedua (throwaway prototype) yaitu:
1. Tentukan kebutuhan. Tentukan apa kebutuhan user. Analis system mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user dari system yang akan dikembangkan.
2. Buat prototype. Analis system bekerja sama dengan ahli computer yang lain, dengan memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype, mengembangkan prototype.
3. Evaluasi. Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan memberikan pendapatnya pada analis system. Kalau prototype diterima dilanjutkan ketahap 4. Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang diinginkan oleh user.
4. Program system. Pemrogram memanfaatkan prototype sebagai pedoman untuk mengembangkan system yang operasional.
Persamaan dan perbedaan dari dua prototype tersebut adalah :
a. Pada tipe pertama, prototype yang dibuat akan menjadi system operasional. Artinya prototype dikembangkan sesuai dengan karakteristik dan bentuk akhir dari produk yang diinginkan.
b. Pada tipe kedua, prototype yang dibuat hanya akan memperlihatkan perkiraan bentuk sistemnya saja, tidak berisi komponen-komponen penting lainnya.
Manfaat prototyping untuk pengembangan system , untuk system skala kecil, prototyping dapat menggantikan daur hidup pengembangan system. Tetapi pada system skala besar, prototyping menjadi bagian dalam daur hidup pengembangan system. Apa yang menarik dari prototyping ?
Baik user maupun pengembang system seringkali sangat menyukai prototyping karena :
1. Terjadi peningkatan kumunikasi antara user dengan pengembang system
2. Analis system dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user
3. Peningkatan peran user pada pengembangan system
4. System dapat dikembangkan lebih cepat
5. Tahap implementasi menjadi lebih mudah, karena user sudah mengenali apa yang dapat dihasilkan oleh system yang dikembangkan.
Hal-hal negative yang terdapat dalam pemenfaatan prototyping antara lain :
1. Keinginan untuk cepat selesai, seringkali mengabaikan definisi masalah, evaluasi maupun dokumentasi yang baik
2. User bisa berharap terlalu banyak dari system yang sedang dikembangkan
3. Prototyp (tipe yang pertama) seringkali bekerja tidak efisien. Sebagai bagian dari daur hidup pengembangan system, prototyping dapat dimanfaatkan pada :
a. Tahapan Pemanfaatan
b. Perencanaan Penentuan masalah
c. Penentuan tujuan dari system
d. Analisa Penentuan kebutuhan informasi
e. Perancangan Mempersiapkan rancangan rinci
f. Evaluasi alternative konfigurasi sistem
Ciri-ciri prototype yang baik adalah :
1. Beresiko tinggi. Problemnya tidak terstruktur dengan baik, perubahanperubahan sering terjadi sepanjang waktu, dan kebutuhan datanya tidak tentu.
2. Dialog User – Komputer. Tampilan layar sebagai sarana interaksi antara user dengan computer.
3. Banyak User. Kesepakatan untuk rancangan rinci sulit diperoleh tanpa ebuah bentuk yang dapat diperlihatkan kepada user.
4. Ingin cepat selesai. User ingin segera melihat bagimana system bekerja
5. SIngkat. Sistem hanya dipakai untuk jangka waktu yang singkat saja.
6. Inovatif. Sistem adalah sesuatu yang sangat inovatif, me-manfaatkan teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak yang canggih (terbaru).
7. Berubah-ubah. Sistem memahami apa yang diinginkan oleh user Aplikasi yang tidak mempunyai cirri-ciri seperti diatas, umumnya dapat dikembangkan dengan Daur Hidup Pengembangan Sistem Tradisional (klasik). Daur Hidup Pengembangan Sistem tradisional atau disebut juga Daur Hidup Pengembangan Sistem klasik, model yang paling awal dipakai dan tetap banyak dipakai sampai saat ini Model Water Fall (air terjun), pola peralihan dari satu tahapan ke tahap lainnya dapat dibayangkan seperti sebuab air terjun.
A. Kelemahan dari Daur Hidup Pengambangan Sistem Tradisional (klasik) adalah :
1. Bentuk kerja dari system yang dibuat baru dapat dilihat menjelang akhir dari jangka waktu proyek.
2. Proyek jarang sekali berjalan sesuai dengan alur yang digambarkan. Pengulangan-pengulangan seperti yang di modelkan seringkali harus dilakukan sehingga sering menimbulkan problema tersendiri.
3. Acapkali sulit bagi user untuk menyatakan secara jelas semua kebutuhannya. Sedangkan paradigm ini sangat membutuhkan hal tersebut diawal tahapannya.
B. Daur Hidup Pengebangan Sistem tradisional (klasik) dapat dilihat :
1. Definisi Kebutuhan. Perangkat lunak seringkali adalah bagian dari system yang lebih besar. Sehingga selalu diawali dengan menentukan kebutuhan untuk semua komponen system, baru kemudian mengalokasikan sebagian dari kebutuhan itu ke dalam perngkat lunak.
2. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak. Penentuan spesifikasi kebutuhan system yang diperlukan untuk program yang akan dibuat, fungsi-fungsi apa saja yang harus ada, unjuk kerja (performance) yang diharapkan dan antarmuka (interfacing) dengan system lain.
3. Perancangan. Perancangan sesungguhnya adalah sejumlah langkahlangkah yang difokuskan pada atribut dari program yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur rinci, karakteristik dari antar muka. Perancangan menerjemahkan kebutuhan menjadi gambaran bentuk program sebelum dikembangkan.
4. Konstruksi. Rancangan harus diterjemahkan ke bentuk yang dipahami oleh mesin (ke bentuk program). Rancangan yang dibuat rinci akan memudahkan tahap pembuatan program.
5. Pengujian. Dimulai semenjak program selesai dibuat. Pengujian dilakukan untuk memastikan semua perintah berjalan dengan benar, dan untuk menemukan kesalahan yang mungkin ada. Pengujian dilakukan untuk memastikan apa yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diinginkan.
6. Perawatan. Tidak diragukan lagi bahwa suatu saat setelah digunakan oleh user, perangkat lunak akan membutuhkan perubahan. Perubahan dilakukan karena ditemukannya kesalahan, karena adanyan perubahan kebutuhan, atau karena perubahan lingkungan (system operasi, peralatan, dll). Perawatan adalah mengulang tahapan yang telah dilalui untuk perbaikan, dan bukan membuat sebuah program baru. Proses pengembangan perangkat lunak dapat dikelompokkan dalam tiga tahapan proses yaitu :
1. Definisi (definition)
2. Pengembangan (development)
3. Perawatan (maintenance)
Pada tahapan Definisi :
Tahap penetapan kebutuhan utama (kunci) dari system. Terfokus pada pertanyaan apa (what). Informasi apa yang akan diproses, Fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan, Antar muka apa yang harus tersedia, Apa batasan rancangan yang ada, Validasi seperti apa yang diperlukan.
Kegiatan yang dilakukan pada tahapan definisi yaitu :
1. Analisa system. Analisa system menentukan peran dari masing-masing komponen dalam system informasi yang terkomputerisasi, terutama tentang apa yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak yang akan dikembangkan.
2. Perencanaan Proyek Perangkat Lunak. Setelah cakupan dari perangkat lunak ditetapkan, dan resiko telah dianalisa. Maka sumber daya mulai diatur, biaya diperkitakan dan tugas maupun jadwal kerja ditetapkan.
3. Analisa Kebutuhan Sistem. Cakupan perangkat lunak menentukan arah pengembangan, tetpi definisi yang lebih terinci dari lingkup informasi maupun kemampuan perangkat lunak sangat diperlukan sebelum pengembangan dapat dilakukan.
Pada tahapan Pengembangan :
Tahap ini diterfokuskan pada pertanyaan bagaimana (how). Pengembang perangkat lunak berusaha untuk menetapkan bentuk struktur data, dan arsitektur dari system yang akan dirancang, bagaimana mengimplementasikan prosedur-prosedur yang diinginkan, bagaimana rancangan diterapkan dalam bahasa pemrograman, bagaimana pengujian akan dilakukan.
Kegiatan yang dilakukan pada tahapan pengembangan yaitu :
1. Perancangan perangkat lunak. Rancangan adalah menerjemahkan kebutuhan dari perangkat lunak ke dalam bentuk-bentuk (kadang berbentuk grafik, table, atau kebentuk spesifik lainnya) yang mendefinisikan tentang struktur data, arsitektur perangkat lunak, algoritman dari prosedur, dan karakteristik dari antar muka.
2. Pengkodean (coding). Bentuk rancangan haruslah dialihkan ke bahasa computer (baik procedural maupun on-prosedural language), yang dapat dilaksanakan (dipakai bekerja) oleh computer).
3. Pengujian Perangkat Lunak. Setelah perangkat lunak selesai, haruslah dilakukan pengujian untuk menemukan penyimpangan yang ada baik pada fungsi-fungsinya, logikanya maupun pada penerapannya.
Pada tahapan Perawatan :
Tahap ini terfokuskan pada perubahan, yang dikaitkan dengan : Perbaikan kesalahan , adaptasi yang diperlukan, sesuai dengan perubahan kebutuhan pemakai.
Kegiatan yang dilakukan pada tahapan perawatan yaitu :
1. Koreksi. Sekalipun telah diterapkan aktifitas untuk menjamin kualitas dari perangkat lunak, tetp ada kemungkinan bahwa pemakai akan menemukan cacat di dalam perangkat lunak yang dibuat. Koreksi (corrective maintenance) dilakukan untuk memperbaiki kesalahankesalahan yang ditemukan.
2. Adaptasi. Dalam perjalanan waktu, lingkungan (CPU, system operasi, peralatan) dimana perangkat lunak dipakai akan mengalami perubahan. Adaptasi (adaptive maintenance) dilakukan untuk memungkinkan perangkat lunak tetap dipakai walaupun lingkupan lainnya telah mengalami perubahan.
3. Peningkatan. Selama pemakaian perangkat lunak, pemakai akan merasakan kebutuhan tambahan yang diperlukan. Peningkatan (perfective maintenance) dilakukan untuk menumbuhkan fungsi-fungsi
baru diluar cakupan kebutuhan awal dari perangkat lunak. Manajemen Proyek Perangkat Lunak.
Manajemen Proyek Perangkat Lunak memberikan pengertian tentang :

  1. Cakupan pekerjaan yang harus diselesaikan
  2. Resiko yang harus dihindari
  3. Sumberdaya yang dibutuhkan
  4. Tugas-tugas yang harus diselesaikan
  5. Patokan/pedoman yang harus diikuti
  6. Biaya yang dapat dimanfaatkan
  7. Jadwal yang harus dipenuhi
Manajemen Proyek Perangkat Lunak sangat penting dalam kaitannya agar proyek bisa berjalan dengan sukses. MPPL dimulai sebelum pekerjaan teknis dimulai, berlangsung selama perangkat lunak berevolusi dari konsep kebentuk nyata, dan hanya berakhir ketika perangkat lunak sudah tidak lagi dipakai.

Membuat Animasi dengan Macromedia Flash

Membuat Text Bergerak dengan Motion Shape
Tutorial Macromedia Flash, membuat sebuah teks animasi bergerak dengan menggunakan macromedia flash.Dalam sebuah pembuatan animasi pada macromedia flash ada baiknya kita memahami satu persatu pembuatan animasi tersebut seperti animasi Banner sebuah perusahaan atupun iklan lainnya kita hanya melihat hasil animasi nya saja namun untuk cara pembuatannya terkadang banya yang kurang tau, mulai dari pembuatan animasi teks, background, serta tombol yang mempunyai fungsinya masing-masing. untuk tahap awal saya akan menjelaskan membuat sebuah animasi teks bergerak, lihat juga tutorial sebelunya membuat teks berjalan dengan motion tween. Selanjutnya masih dalam pembuatan text animasi di sini saya akan membuat animasi teks menggunakan motion shape.
buka aplikasi macromedia flash-flash document
pilih oval tool atau Rectangle tool(R) drag lalu masukan ke flash documen dialog untuk frame 1
lalu insert Blank Keyframe dengan cara klik kanan pada frame 1- insert Blank Keyframe
jika sudah masukan ToolsText tool(T) terus masukan teks yang ingin anda buat animasi
selanjutnya, anda klik frame ke-1 lalu pilih tween shape pada pallete properties
jika sudah anda klik kembali frame ke-2, lalu anda klik kanan pada teks lalu pilih "Break Apart" lakukan Break Apart selama 2 kali Untuk Memotong karakter teks agar teks bergerak
jika sudah anda drag frame ke-2 ke frame 10 atu 15, bebas itu hanya untuk memberi jarak frame dan waktu pergerakan frame saja ko.
Jika pada frame sudah muncul tanda panah maka pembuatan text animasi tween shape sudah selesai.
untuk mengetahui hasilnya tekan "Ctrl+Enter" pada Keyboard . Sedikit Tutorial yang saya berikan namun intinya anda dapat memahami cara pembuatannya teks animasi pada flash......Semoga Bermanfaat.

Belajar Java NetBeans membuat aplikasi dengan NetBeans

Selanjutnya Membuat Aplikasi Kalkulator dengan NetBeans lihat juga tutorial sebelumnya Belajar Program Java Untuk Pemula........Belajar membuat program Java, Lanjutan dari Tutorial Sebelumnya di sini saya akan membuat sebuah tutorial pembuatan kalkulator menggunakan aplikasi NetBeans dengan membuat sebuah inputan dan perhitungan angka-angka.Langsung saja kita buat "new-file" klik file - new file(Ctrl+N) akan atampil dialog awal pembuatan file baru, Pilih Category "Swing GUI Form" File Types "JFrame Form"

klik Next Class Name "Kalkulator" lalu Finish. maka akan tampil sebuah form kosong awal pembuatan sebuah aplikasi
Pallete menu-menu component yang telah tersedia di JavaxSwing
Langsung saja kita buat sebuah kalkulator, kita masukan component-component yang di butuhkan
masukan empat buah component "JLabel" , tiga buah component "JTextField" dan 6 buah component "Button" untuk lebih jelasnya Buat design seperti gambar di bawah...!!!

Tabel Properties Component
Component
Text
JLabel1
KALKULATOR
JLabel2
Bilangan 1
JLabel3
Bilangan 2
JLabel4
HASIL
TextField1
kosong
TextField2
kosong
TextField3
kosong
jButton1
+
jButton2
-
jButton3
*
jButton4
/
jButton5
Clear
jButton6
Exit
Ubah Nama Component "JTextFiel" caranya klik kanan pada Navigator Properties Component yang berada di sebelah kiri bawah klik Kanan pada JTextFiel1 lalu pilih change variabel name..!!!untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah
maka akan input dialog untuk merubah nama component...ubah nama Component JTextField1 menjadi "jTFInput1" lihat gambar di bawah
ubah juga nama Component JTextField2 menjadi "jTFInput2" dan  Component JTextField3 menjadi "jTFHasil" caranya sama saja seperti yang diatas.
jika sudah kita masukan syntax atau code program pada masing-masing tombol Button

Tombol Tambah atau Jumlah
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
double bilangan1=(Double.parseDouble(jTFInput1.getText().trim()));
double bilangan2=(Double.parseDouble(jTFInput2.getText().trim()));
double hasil=bilangan1 * bilangan2;
jTFHasil.setText(String.valueOf(hasil));
    }

pada masing-masing tombol perhitungan sintaknya sama saja yang membedakan cuma pada perhitungan hasil anda ubah "Operatornya saja pada masing-masing tombol button,misal pada Tombol  pengurangan operatornya ganti dengan (-), pada tombol perkalian (*), dan pembagian (/).

Tombol Clear
private void jButton5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { 
jTFInput1.setText("");
jTFInput2.setText("");
jTFHasil.setText("");

Tombol Exit
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Anda Yakin Ingin Keluar....?");
 System.exit(0);
 }
Jika Sudah Anda Run File or (Shift+F6) pada Keyboard
Mudah Kan........Sedikit Tutorial untuk yang baru belajar Program Netbeans, Semoga bermanfaat. Baca Juga Tutor Belajar Program Java Untuk Pemula .........Semoga Sukses

Membuat Form Menu Pada Delphi

kali ini saya akan membahas tentang pembuatan form menu dimana menu berfungsi sebagai tempat pilihan untuk membuka suatu form pada aplikasi. dalam sebuah aplikasi tentunya kita perlu membutuhkan menu-menu pilihan pada form awal aplikasi, bagi yang baru saja belajar program atau belajar pembuatan aplikasi bagi pemula yang baru mengenal Borland delphi tentunya akan kebingungan bagai mana caranya membuat sebuah menu untuk aplikasi yang kita buat caranya sangan mudah sekali di sini saya akan berikan tutorial cara membuat Form menu pada delphi.
Buka aplikasi Delphi lalu pilih component "MainMenu" pada tab standard.

klik sembarang pada Form maka akan tampil component MainMenu tersebut.

Jika Sudah anda Double klik Component MainMenu atau klik item pada Component properties maka akan tampil dialog untuk mengisi menu-menu pada form 

 Selanjutnya anda masukan menu-menu yang dibutuhkan atau yang akan anda Buat, jika anda kesulitan bagaimana cara membuat menunya anda isi pada properties Caption 

Jika anda ingin membuat turunan pada menu File anda tinggal mengisi saja pada bagian turunan menu file yang telah tersedia.

Jika anda Menginginkan turunan atau puluhan kembali pada menu misal menu Input anda klik kanan lalu Create Submenu atau tekan (Ctrl+ Right / arah kanan)  pada keyboard

Jika anda ingin membuat turunan atau pilihan pada menu lainnya caranya sama saja dengan yang di atas. sekarang bagaimana kalau kita ingin membuat sebuah icon pada menu agar pada pembuatan menu kita terlihat lebih cantik pada saat di jalankan....???caranya mudah anda tinggal memasukan picture yang berformat bitmap. Misal pada menu open anda klik lalu masukan picture bitmat yang ada pada pallete properties...!!!

anda klik properties bitmat makan akan tampil dialog untuk memasukan picture

klik tombol Load Untuk mengambil picture yang akan di masukan ke menu.ingat pictur harus berformat bitmat . bila anda tidak ada picture berformatkan bitmat mudah saja anda tinggal buka aplikasi paint lalu masukan picture yang akan anda ubah formatnya lalu save as dengan format Bitmat. jika suda mengambil picture maka picture akan masuk pada Dialog picture editor

Lalu klik Ok . Begitu juga untuk menu-menu lainnya yang ingin anda masukan icon caranya sama saja seperti yang diatas. Jika sudah anda Close dialog Form MainMenu.jangan lupa Save all terlebih dahulu Form aplikasi.Lalu Jalankan aplikasi menunya atau Run (F9).

Membuat Menu dan Icon menu telah berhasil anda Buat......... Sedikit tutorial cara membuat menu pada Delphi Semoga dapat membantu dan bermanfaat.

Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi untuk membuat media interaktiv berupa animasi ataupun media pembelajaran ("persentasi"). Animasi merupakan sebuah karya yang mempunyai banyak elemen yang berupa garis, text, gambar, suara, gerak dan lain sebagainya.

Mengenal Macromedia Flash
1.Menu Bar
2.Tool Box
3.Timeline
4.Action Frame dan Properties Document

MEMBUAT ANIMASI TEXT BERGERAK UNTUK PEMULA
Membuat Kata bergerak Menggunakan Motion tween Untuk  pemula harus belajar langkah yang mudah terlebih dahulu, agar dapat memahami alur gerak sebuah animasi. Open Aplikasi Macromedia Flash buat Documen baru atau pilih Flash Document 
pilih Text Tool pada bagian Tool Box Lalu Masukan Kata yang akan anda gerakan Bebas ko kata-katanya tergantung selera anda. misal saya buat kata "Universitas Serang Raya" untuk keyframe yang pertama saya letakan Text Tool pada bagian kiri Document. untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah.
Selanjutnya,di frame 25 saya insert keyframe atau klik kanan pada frame-insert keyframe atau tekan tombol F6 pada keyboard. lalu saya letakan Text Toolnya di sebelah kanan Documen,untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah
selanjutnya Klik kanan pada Frame pilih "create motion tween" jika pada frame menjadi arah seperti tanda panah maka otomatis animasi tween telah anda buat
.untuk melihat hasilnya tekan ("Ctrl+Enter ")pada Keyboard anda.
Jika Anda Ingin Merubah pergerakannya anda pilih CW/CCW pada Properties "Rotate"
merubah gerak rotasinya CW bergerak memutar seperti arah jarum jam CCW kebalikan nya.
dan Jika anda ingin pada saat Pergerakannya seolah-olah seperti Bayangan hilang anda klik Keyframe 25 terus atur Properties Color menjadi "Alpha" lalu ubah ukurannya dari 100% menjadi 0% gambar otomatis akan menghilang
Lalu Coba anda jalankan kembali untuk melihat Hasilnya.


Membuat Login Password multi User Delphi dan DataBase Acces

Borland Delphi dan DataBase Acces
Belajar Pemrograman Delphi Terkadang sulit bagi pemula yang mencari bagaimana cara membuat sebuah form login dengan banyak user menggunakan DataBase hal seperti itu juga pernah saya alami,,,,,di dini saya ingin sedidit memberi Tutorial bagaimana cara membuat form login multi User pada Delphi. Langkah pertama yang harus kita lakukan tentu membuat database terlebih dahulu, di dini saya menggunakan Msc Acces 2013. Langsung saja kita buat Databasenya..........!!!!
Open(" Msc Acces atau klik STAR-all Program-Microsoft Office 2013 atau 2007- pilih Acces 2013/2007").pilih Blank Dekstop DataBase maka atau tampil dialog seperti gambar di bawah

tampil dialog untuk "Nama dan penyimpanan DataBase" nama dan penyimpanan database nya bebas tergantung aplikasi apa yang akan kamu buat. di sini saya beri contoh Latihan.
pada saat penyimpanan pada DataBase acces ada beberapa pilihan Dari berbagai versi database acces sebelumnya dan juga berbeda formatnya. Untuk Acces 2013 ("accdb") dan untuk 2000 atau 2000-2003("mdb") di sini saya ingin pakai Acces 2013 yang berformat "accdb" intinya sama saja baik itu format "mdb" maupun "accdb" yang membedakan mungkin pada saat pengkoneksian databasenya.
klik OK lalu create.
Selanjutnya kita buat Table
klik Table1 Lalu view maka akan tampil dialog untuk membuat nama table.misal nama tablenya Login lalu klik OK. maka akan tampil sepeti gambar di bawah.
buat kolom pada table Login

User
Short Text
Password
Short Text
mengapa password data typenya "Short Text" untuk meminalisir yang memungkinkan Password menggunakan carakter angka dan huruf. jika sudah Save lalu close
Selanjutnya Buka Aplikasi Borland Delphi lalu masukan component 1 Pane2 Label, 2 EditText dan 2 Button contoh seperti gambar di bawah


sediakan AdoTable dan Ado Connection untuk Mengkoneksikan DataBase dan mengambil Table Login pada database.
pada AdoConnection1 pilih Connection String pada pallete properties lalu klik maka akan tampil dialog untuk mengkoneksikan database

klik Build akan tampil dialog lagi untuk memilih provider yang akan di koneksikan

di sini saya pilih "Microsoft Office 15.0 Acces Database" karna saya menggunakan Acces 2013 kalau
(Microsoft Office 12.0 Acces Database" untuk Acces 2007)  dan (Microsoft Jet 4.0 untuk Acces format ("mdb")). double klik atau pilih Connection lalu masukan Data Source. pada Data Source masukan dimana tempat penyimpanan database dan nama database nya ("Latihan.accdb") .Lalu Test Connection jika Succeded maka Berhasil dalam pengkoneksian databasenya


lalu klik component AdoTable pilih Connection String juga Lakukan seperti pengkoneksian pada AdoConnection1.lalu TableName ("Login") dan Active ("true")

jika langkah-langkah di atas telah selesai Selanjutnya Double klik Button Login masukan coding dibawah...........!!!!!
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
ADOTable1.Refresh;
ADOTable1.First;
while not ADOTable1.Eof do
begin
if (Edit1.Text =ADOTable1['User']) and (Edit2.Text =ADOTable1['Password']) then
begin
form2.Show;
form1.Hide;
exit;
end;
ADOTable1.Next;
if (Edit1.Text =ADOTable1['User']) and (Edit2.Text =ADOTable1['Password']) then
begin
form2.Show;
form1.Hide;
exit;
end;
if ADOTable1.Eof then
begin
MessageBox(handle,'Password atau user yang dimasukan salah','Error',MB_ICOnerror);
Edit1.Text := '';
Edit2.Text := '';
Edit1.SetFocus;
end;
 end;
Lalu double klik tombol Batal masukan coding "application.Terminate;"
jika suda coba anda Run.
Selanjutnya Kita desain Form Loginnya Untuk mempercanti tampilan Form kita coba gabungkan animasi Flash pada Form.Langkah yang harus di lakukan anda sediakan Component ("ActiveX") untuk memanggil animasi berformat "swf" jika pada Delphi anda belum menyediakan component ActiveX anda coba lakukan Langkah-langkah seperti di bawah.
pertama pilih component pada menu lalu pilih import "ActivX Control"
pada Import ActivX pilih Shockwave Flash [version 1.0] lalu klik tombol install dan Ok.
jika sudah lihat bagian kanan pada tab Componen.

jika sudah masukan component Shockwave Flash pada form login.
jika sudah copy animasi berformat swf ke folder aplikasi Login misal disini saya memasukan animasi swf yang bernama "login.swf"  lalu double klik pada form1 Lalu masukan Coding di bawah :
ShockWaveFlash1.Movie := GetCurrentDir + '/login.swf';
ShockWaveFlash1.Play;

Hasil Desain Jika di Jalankan maka Gambar Animasi akan Bergerak. Jika anda sudah melakukakan langkah-langkah diatas coba anda Run aplikasi Login nya......!!!! Sedikit Informasi dari saya semoga bermanfaat Terus Belajar Jangan Takut salah karna Kesalahan yang akan membuat kita mengerti.